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腾讯帝国(称霸全球游戏,腾讯帝国的困局之处)

时间:2020-09-21 17:51:33 来源:21444下载网

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一方面,腾讯确实是中国游戏厂商中最尊重版权的游戏公司,在2013年1月17日,腾讯游戏与集英社达成大规模版权战略合作。获得《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》、《银魂》、《游戏王》、《网球王子》等11部经典漫画的电子版发行权。这是集英社历史上第一次在中国授权漫画电子版权,此次11部作品的批量授权也堪称是中国动漫界最大规模的版权合作,腾讯也因此获得了打击盗版游戏的强力武器。

另一方面,我们不得不承认的却是腾讯是中国最擅长于“微创新”的游戏公司,迅速抄袭山寨市场上的成功游戏模式,通过自身现有版权快速换皮,完全借鉴别人的游戏玩法,再依赖自身海量的用户群获得成功。这种模式的确能够使得腾讯游戏无往而不利,但对很多中小的创新者来说无疑是一场灾难。

在6月14日,四部门联合启动了“剑网”行动,并宣布将重点围绕文字、影视、音乐、游戏、软件等作品的数字版权保护,腾讯这种“微创新”模式是否会被界定成侵权行为,这将为腾讯未来的发展带来诸多变局。

其二、王牌游戏带来的焦虑化困顿

在今年5月国外SuperData市场调查公司一份的报告数据中显示,全球范围内销售额位列前三名的免费游戏分别是《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士OL》。这意味着全球三大最赚钱的网游都被腾讯所代理,但这三款游戏都不属于腾讯自主研发。我们排除掉《英雄联盟》母公司RiotGames因腾讯占有超过90%的股份而没有风险之外,其他两款游戏理论上还是存在一定风险的。

“那么这时候,我们换一个角度来考虑,假设腾讯失去了这些代理产品的代理权会发生什么事情?是的腾讯帝国,腾讯会失去游戏营收内绝大部分的收入贡献。这个问题对腾讯游戏来说之前暴露的非常深刻,这也是为什么现在微信在游戏对外开放的策略上非常保守的原因之一。腾讯需要有自己的掌控力,所以我们才看到如果你的游戏想上微信游戏平台,那么你的公司必须有腾讯的参股才行。”

其三、平台脱困带来的渠道化竞争

游戏主机解禁已经成为一个不可逆转的现实,随着XboxOne正式通过国家质量认证中心的3C认证,游戏主机正式在国内发售已经板上钉钉。还有一系列国产盒子的兴起,看似一股客厅游戏的热潮即将到来。那这怎么又对腾讯造成影响了呢?

其实在我很久之前写过的文章里面说到过一个观点,如果没有微信移动游戏平台的崛起,腾讯网络游戏的收入可能会整体出现一定程度的下降。腾讯在客户端游戏时代因为QQ客户端强大的用户导入能力获得了第一代渠道,在移动游戏时代依靠微信社交的病毒式分享获得了第二代渠道。而前两二个时代得以顺利过渡腾讯帝国,主要在于社交关系的顺利迁移,那么对于客厅游戏时代的第三代渠道呢,目前我们没有看到腾讯有任何先发优势,社交关系能否顺利迁移也存在质疑。

其四、游戏解禁带来的市场化冲击

腾讯游戏得以成功,当然不能只归结于腾讯社交关系帝国的强大,但这肯定是最重要的因素,没有之一。而在这背后恰恰是中国海量游戏玩家的支撑,如果换一个国家就算有足以媲美腾讯社交关系的游戏开发商,也不会取得腾讯这般成功。

数十年的封锁,使得大量的国外游戏厂商无法进入中国,这使得国内游戏巨头可以在一个稳定的环境中增长,代理国外的游戏轻而易举的就获得了成功。但那些长期徘徊在国内游戏主流市场的巨头总有一天会大量涌入国内,而他们的影响力远不是国内游戏巨头可比拟的,举例说RockStar的《GTA5》短短三天的销售额就超过了10亿美金,其在线游戏《GTAonline》在线人数已经突破了2000万人,这势必会对整个国内游戏市场造成巨大冲击,而首当其冲的受到影响的就是腾讯。

当然我对腾讯游戏的未来还是相当看好,上面所说的四点或许对腾讯造成不了任何影响,但未来是否会诞生出一个打败企鹅帝国的新游戏巨头,谁又能说得好呢?

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