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[塞尔达特殊动作]98分神作《塞尔达传说:荒野之息》是怎么开发出来的?丨触乐

时间:2021-06-28 12:37:40 来源:21444下载网

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《塞尔达传说:荒野之息》是先制作了2D版本然后才开始开发的?他们召集了300名开发人员一起玩了一周,所有人都通关了玩到最后?青沼说他因为烦宫本茂所以想过要辞职?他还说想要超越宫本茂!

这篇文章编译自日本媒体電ファミ記事的最新报道。整篇文章是由SE的藤泽仁(担任了《勇者斗恶龙》系列第八作之后的导演)同《塞尔达传说》系列的负责人青沼英二的对谈形式展开,而電ファミ記事的主编也参与了讨论(文中——之后的部分)。

在这次访谈中,青沼向我们介绍了《塞尔达传说》系列作品最新作《荒野之息》十分特殊的开发方式和模式,并公开了目前世界上评分最高的游戏《塞尔达传说:时之笛》当初的企划书。

青沼和藤泽都接下了被称为游戏天才的上一代开发者的接力棒,持续开发着历史悠久的两款游戏丰碑。他们之间也有不少能够相通的见解和经历。让我们来看看他们是怎么说的吧。

*文中图片未标注来源的均来自原文,内容有所删减。

藤泽:我先做一下自我介绍。我现在是46岁,参与了《勇者斗恶龙》(简称DQ)系列的制作。最初,我是看到了Fami通杂志上有堀井雄二先生(《勇者斗恶龙》之父》正在招收助手的广告,就投了自己的简历。那是在1998年的时候。那之后的15年间,我就一直在堀井先生手下工作,最后的10年中还担任了系列的导演。从《勇者斗恶龙8》的最后部分开始,我参与了《9》和《10》的全部制作。

青沼:是这样啊。

藤泽:我最初是负责剧本方面,堀井先生一边指导我一边写。后来游戏硬件和软件的容量都开始越来越大,堀井能够掌控范围的界限就显露出来了。所以这之后,我也帮忙参与了战斗和世界方面的设定。

藤泽担任了导演的DQ9。他自己也说,我在这个游戏里面把该做的都做了。

这时候我开始关注战斗的平衡性问题,后来就变成了导演;这并不是堀井让我做的感觉,而是一种“啊啊堀井先生看起来真忙啊我来帮帮他吧”这样的感觉。

青沼:真是佳话啊。

藤泽:是的,我觉得非常好(笑)。

能够成为《勇者斗恶龙》的工作人员,成为导演,我很开心,但是有一天我突然觉得,DQ是堀井雄二的东西,那我这样继续一直做DQ下去,到底有什么结果呢,我什么时候可以做自己原创的东西呢。

然后有一天,我读了我喜欢的《塞尔达传说》的制作人青沼的采访,您当时说,“我觉得会不会我这一辈子就只是在做《塞尔达传说》,就这么结束了呢”,啊,就觉得您原来也是这么想的……

青沼:哈哈哈。

藤泽:那篇采访报道成为了契机,后来我就离开了《勇者斗恶龙》,开始制作自己的游戏了。但是青沼先生您现在还在持续制作《塞尔达传说》系列。

青沼:您能把话这么说开,我很感谢。

其实,我年轻的时候也和宫本茂说过,“我不想再做游戏的导演”了的。

那是在《塞尔达传说:风之杖》做完之后,和宫本一起去欧洲做宣传的时候提出的。当时觉得这工作实在是太难受了,而且和宫本一起接受采访也很难受。

你知道吗,他会在采访的时候,在旁边就指指点点说我这个不好那个不好!

藤泽:啊啊,我很明白这种感觉(笑)。

青沼:比如媒体一天到晚都会问一个问题叫做“你觉得怎样才是《塞尔达传说》?”我实在不知道怎么回答。然后宫本在采访现场就会直接说,“塞尔达的特点就是,它很特别”;我就学着他说,“塞尔达特点就是,嗯……成长的感觉吧—(拉长)”

所以到底是哪一个啦!(笑)

——其实塞尔达的特点其实仔细想想很难解释,虽然看起来是一个系列,但每一作都有许多不同样式的挑战。

青沼:没错。但你在接受采访,就必须要回答这个问题。然后我就重复了上面宫本讲过的两句话,宫本直接就在众媒体面前说“……不,这不对吧”!

大家:(笑)

藤泽:我也有一阵子超严肃地想过DQ的特点这个问题。大概在第7作、第8作的时候这个系列变成了3D画面,有了很大的变化。但我没找到答案,因为这样就没有办法和过去系列的粉丝们交代。

青沼:就是说啊!媒体就喜欢问“塞尔达的特点”之类的,但那根本就是从结果出发的结果论。

藤泽:非常同意。最重要的还是能让玩家们接受新作,新作就会慢慢成为系列游戏的一部分。而且这也说不出来,我们都放到游戏的画面中去了——画面里可是没有任何多余的情报。

青沼:没错,就算别人让我决定“塞尔达的特点”。我也只能含糊其辞。

——这就是超长系列二代目老大们都有的苦恼。

青沼:不过,我听了宫本的一些话之后,就大概能模模糊糊地有一个“塞尔达的特点”的样子。当然这需要你随时随地抓住那些东西。

青沼:这次的塞尔达作品其实是岩田聪生前在大家面前讲过,“我们要把那些过去塞尔达中的理所当然都推翻”,然后转身拍着肩膀跟我们说“加油”之后,我们努力尝试的结果。实在是太辛苦了……我们把每一个要素都找出来,然后推敲这其中的问题,一个一个试。比如说“最近听说很流行随着时间流逝就会回血的系统要不要加上?”“啊啊,还是不太行啊……”这样。

——你们还尝试了最近的第一人称射击游戏的构造吗?

青沼:对。所以说,其实我们不是一开始就有什么特别惊人的目标的………

我们每天每天都有一帮开发者玩着各种各样的游戏,确认每种游戏好玩的地方再放到自己游戏里面。现在想想,其实这种开发方式挺古老的,不过我们从游戏发表开始花了4年时间,可以说是完全好好地发挥了所有的努力。

藤泽:这次加入了沙盒元素,并且一下子就做到了沙盒的集大成,我非常震惊。刚才稍微玩了一会儿,我用火把去点草,一下子就燃烧起来了呢。而且如果起风了的话,火势就会一直蔓延,就觉得,“会全部烧光吗……”

青沼:哈哈,会一直烧下去呢。

正在不断放火的主编TAITAI

——即便是看北美的开放世界游戏,也没见过有这种点火就燃的设定啊(笑)。我玩了这次的塞尔达之后,便会觉得以前的“开放世界”其实并不开放自由。

青沼:其实我们任天堂给这次《塞尔达》的风格定义为“开放空间(Open Air)※”,今天就还是使用“开放世界”这个名词吧。但您能这么说我很开心。

Open Air

※Open Air是任天堂这次新作塞尔达中的一个概念,它来自于手绘的美术风格,也包括了其中的音乐等等内容。就游戏类型来说,这要比一般的开放世界更加广阔。青沼说,“这种画面风格同时兼备了真实感,和在广阔时间中容易找到东西这两种特性,另外,也是我们设计者们比较擅长的绘画方式(笑)。”

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