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围棋玩法(从围棋的游戏设计说起)

时间:2021-01-05 23:36:58 来源:21444下载网

围棋玩法(从围棋的游戏设计说起),给大家带来详细的围棋玩法(从围棋的游戏设计说起)介绍,大家可以阅读一下,希望这篇围棋玩法(从围棋的游戏设计说起)可以给你带来参考价值。

本文首发自旅法师营地,未经许可禁止转载

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本文的来源是流水席的《Master54连胜撼动的是游戏设计》,阅读本文之前阅读该文更便于理解。

“凡是我们认为是稳定的游戏机制,在实践操作中确实表现出了局部稳定性。”

“围棋作为局部稳定性典范的例子,这一款被称为游戏设计榜样的抽象桌游,被Master证实为非局部稳定的。”

以上是流水席文章中引发笔者写出本文的文字,本文将围绕围棋的游戏设计进行论述。

围棋是一个抽象游戏,抽象游戏的共性是没有任何后期美术加工,也没有任何故事性存在。也就是说在一款抽象游戏里,游戏机制的好坏决定了这款游戏的评价。这里的抽象游戏机制的评判标准我认为有两个,分别是系统复杂度和玩法深度。

围棋的游戏配件即使不懂围棋的人也知晓一二,一个棋盘围棋玩法,两副棋子。游戏规则是双方轮流落子,最后结束时按照围空多少算定胜负。至于限制落子选点的规则,则是不能下没有“气”的地方。关于气的介绍这里就不深入了。

也就是说,这个游戏中,玩家只需要拿起一颗棋子,选择落点,确定落子即可。由此可见,围棋系统复杂度并不高,也就是说围棋拥有较低的学习成本。

易学,但是难精。

围棋的玩法深度在于落子点的选择。对于玩法深度,这里以一个数值为例。

BoardGameGeek是国外的一个收录了将近八万款桌游的榜单,围棋常年居于前100。在这个榜单中有一个很有意思的评判参数,叫做重度。

重度的上限是5,可以片面理解为难度,但其实不仅仅如此。重度还会随着游戏配件的复杂度而上升。以三国杀为例,三国杀的重度是2.9,除了难度之外,还有手牌管理,可变角色能力,身份推理等机制也一并计算在内。

顺带一提,重度为5的游戏以北非战役为例,游戏时长5000小时,据说这个游戏的设计师并没有测试完过这个游戏。而围棋在系统复杂度极低的情况下,重度达到了3.8。由此可见围棋的玩法深度。

那么围棋的玩法深度来自哪里呢?这里再引出一个富有争议的概念。国内桌游圈子把桌游大体分为两类,德式和美式。这两个类型的划分其实没有详细定论,因此我根据个人研究做个定义。德式桌游的强需求为增加己方资源,美式桌游强需求为减少对方资源。前者的资源分支最后指向分,后者的资源分支相比较少,但可变性较多。

围棋决定胜负的数值是围空的大小,单位是目。仔细对比一下就会发现,目其实就是分。

对于常年玩德式桌游的玩家,评价一款德式桌游,资源的转换尤为重要。国内熟知的德式桌游以大富翁为例,通过购买房产,转化钱币资源,然后再通过房产赚取钱币资源。这个是很简单的资源转化,只有两个元素,因此游戏进程基本上是单向的买买买,很少有选择分支存在,如果将偏向广义游戏定义的属性称之为游戏性的话,从这点上看大富翁的游戏性价值并不高,也没有良好的背景叙述作为故事性的补充。

但这类游戏不需要故事性的原因在于,社交本身代替了故事性的作用。也就是说,大富翁极低的学习成本和极其平稳的学习曲线,使大富翁的价值更偏向于社交方面。想象一下,星战迷和他不是星战迷的女票去看星战卖情怀好,还是找个咖啡厅谈人生好呢?

回归正题,围棋的玩法深度来源于资源转换。资源来源,是每一步落子的价值。有的落子带来实地(可以直接计算目),有的落子带来外势(无法直接结算目,但是对全局影响较大)。因此围棋的资源转化来自三个元素,先手,势和地。

在不考虑杀棋的情况下,越在游戏前期,先手的价值就越大,能转化为更多的势和地。

势的极限是实地化,也就是说势可转化为地,同时势越多,先手价值也越大,落子选点也就越多。

地作为前面两个元素的最终转化物,用于计算胜负。

围棋的每一个局部的实质都是这三个元素的转换,因此,围棋的局部并不存在稳定性。或者说,围棋从最初的设计开始,就没有考虑过要维持局部稳定性。如果围棋失去了局部的不稳定性,那么它即使保留了极低系统复杂度,它的玩法深度也大大降低,自然也失去了它的魅力。

局部稳定的围棋是什么样的呢?围棋的强需求是目,什么样的规则能不考虑势和先手呢?

先考虑没有势存在的情况,日本的古棋以铺地板流居多,全局交锋甚少,原因在于小目的布局泛滥和不存在先后手平衡机制。中国的古棋中腹厮杀较多,原因在于还棋头的规则存在,即每一块活棋计算目数时-1。因此棋手们为了把棋连在一起,会尽量把棋往中腹下,形成中腹的厮杀。

因此可推出一条减少势的作用的规则:计算目数时每块活棋+1目。

那么什么情况下能无视先手呢?

围棋的结束条件除了一方认输外,还有一种情况是全局没有可以落子的地方时(填子除外),双方确定开始点目。也就是说先手起到推动游戏进程的作用,因此可以通过修改结束条件减少先手的作用。

减少先手作用的规则:游戏开始时随机定义一个手数x,当一个局部结算完毕时,若当前手数大于x,游戏结束,开始点目。

这两条规则加入之后,便可确保围棋所谓的局部稳定性,但是这样真的是游戏的进步吗?突然结束点目的机制让玩家无暇顾及大局观,仅仅关注局部死活,目数,这样的对局体验甚至不如做死活题。

和流水席讨论的时候,他也提出了一个让围棋局部性的规则,即弱化先手,实地和势中两个元素的作用。

“比方说,我们把围棋的棋盘做成贪吃蛇那种,左右相连,上下相连。”

“如果围棋是局部稳定的围棋玩法,这种玩法就OK。”“不稳定的话,这种玩法就还比现在的玩法差远了。”

也就是说,顶部围棋和下部围棋可以连接,左部围棋和右部围棋可以连接。

这是个很有意思的规则。

棋盘的每一部分都连接在了一起,因此不存在局部,每一个局部都是整体,每一个一个局部的最优解都是全局最优解。

但是这也意味着,无法利用边角杀棋和围空。这样的棋盘没法围角空边空之后,先手没办法在实空和势之间取舍,所以只能暂时单方面转化为势,所以需要局部稳定性作为补充。

当先手无法明显转化为实地时,布局的意义大大缩水,布局阶段实质更偏向于无效时间。

再来个例子,moba游戏的强需求为金钱和经验(二者同时获得),清兵和人头稳定能带来金币和经验,因而不管战术怎么改变,目的肯定是金钱和经验,因此我们说moba游戏具有局部稳定性。

如果moba没有局部稳定性会怎么样呢?英雄联盟有个英雄叫青钢影,这个英雄的大招是一个没有任何可反击性的强控技能,可想而知,效果十分imba。

原版技能中,大招的冷却时间随技能加点而上升,我们都知道技能加点来源于升级,升级来源于经验。看似正收益的清兵却导致大招冷却时间加长,或许从某些方面来说这是一个新的思路,但实际游戏体验让官方修改了这个技能以维护局部稳定性,从而保持游戏的完整。

因此我的观点是,是否具有局部稳定性并非评判游戏的单向标准。

局部稳定性是否对游戏具有正面作用取决于游戏的强需求和游戏的整体框架,而这些仍然可通过设计的手段达到。

机制以资源转化为主的游戏需要局部不稳定来补全游戏性,非资源转化的游戏则需要局部稳定性来稳定游戏整体。

这意味着绝大多数回合制游戏更多需要局部非稳定性来补全游戏性,绝大多数即时性游戏更多需要局部稳定性来稳定游戏性。

为什么是绝大部分而不是全部呢?大部分回合制游戏主要玩点依赖于资源转化,而非回合制则是神经反应。然而游戏的每个状态连起来看,虽然一步步是离散的,但状态的变化可以是相对连续的。游戏每一个状态都是前一个状态+操作决定的。所以离散性机制的游戏一定程度上可以与连续性机制的游戏相互转化。因此非回合制的游戏一定程度上可以与回合制游戏相互转化。

对于局部稳定性的重要性,则是要看系统复杂度能否带来足够的玩法深度,系统复杂度较低但玩法深度较高的游戏,通常是并不需要局部稳定性的。

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