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游戏性(关于“游戏性”)

时间:2021-02-04 08:54:07 来源:21444下载网

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2第2章玩家心理分析与游戏性教学目标了解玩家的类型。了解玩家对游戏的需求和喜好。重点掌握玩家的分类方式。了解游戏性的概念。难点不同游戏类型中游戏性的设计技巧。32.1游戏设计的目的自始至终,一个游戏的设计目的就是“让玩家感到快乐、幸福!”游戏设计师必须能判断何时该做何事以满足玩家,以及何时该进入自己的理想世界。作为游戏设计师,在最开始确定设计意图时,就要时刻考虑到大多数玩家究竟喜欢什么。很多有经验的开发公司,会从很多渠道获得这些信息,以帮助设计师确定设计点是否适应于广泛的用户需求。单纯地依靠设计师凭借自己玩游戏的经验去确定是远远不够的,很多时候设计师都会错误地判断用户需求,以为让自己兴奋不已的就一定可以获得玩家的喜欢。为谁设计游戏?答案是为玩家,并且是为大多数玩家,而不是自己。只有为玩家思,为玩家想,才会成就设计师自己。42.2玩家的分类游戏设计师需要去了解玩家群体的想法,并以此来优化自己的设计。玩家们的意见常常是多样化的,即使针对同一款游戏,他们也会产生各种不同的看法和理解,这时候就需要设计师去过滤和挑选,并理解玩家提出问题时的心理,这实际上是一个理解玩家需求的过程。

玩家可以被划分为不同的群体,不同群体之间的差异很大,理解玩家需求首先要从玩家分类开始。52.2.1核心玩家核心玩家通常也被称做“骨灰”级玩家,在国外被称为“Hardcore”玩家。这类玩家在吃饭、喝水和睡觉时都在想着游戏经历。在某种程度上,真正重视游戏精神与内涵的是核心玩家(图2-2)。核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供了艰巨的挑战,这项挑战可以是对细节的持久注意、认真准备所花费时间或高难度的手眼配合。一直以来,核心玩家都是游戏业界可以长期依赖的一个客户群体,游戏杂志和网站的评论家们都是这类典型的客户。62.2.2普通玩家普通玩家与核心玩家最重要的区别在于,他们是否愿意在虚幻世界里花费更多的时间。普通玩家从来不会喜欢用三个月的时间来完成一个游戏。在普通玩家看来,简单性比其他方面都重要。《泡泡堂》等休闲游戏以简单性吸引了大量普通玩家(图2-3)。普通玩家基本上都是游戏的门外汉。作为一个游戏设计师,应该明白核心玩家和普通玩家之间的关系不是相互排斥的。72.3玩家的乐趣所在是什么让玩家在一个游戏中感觉得到了快乐?又是什么提供了玩家一直玩下去的动力?为什么我们会喜欢一个游戏而厌烦另一个?下面我们从不同的角度来列举游戏的乐趣所在,这是游戏设计师在开始游戏设计之前必须了解的。

82.3.1挑战与自我证明需要思考和运动,以解决挑战,这是对所有游戏而言的普遍原理,并非仅仅限定在电子游戏中。小狮子相互嬉戏就是在锻炼长大后的捕猎能力,如图2-4所示,玩游戏也同样是在锻炼自己,在游戏中,玩家挑战设计师布下的难题,以证明自己的能力。对于那些具有很强吸引力的游戏,玩家会一遍一遍地玩,并期望达到最好的成绩。92.3.2竞争与炫耀竞争的目的就是为了去比较,有了比较就有了炫耀的机会。在弱者淘汰的残酷自然法则下,人从诞生的时刻起,就被迫去学习各种生存本领,以保证未来具有竞争的资本。《星际争霸》中摆出炫耀的阵势如图2-5所示。102.3.3合作与交流在电子游戏中,一个只要努力就可以作出贡献的简单环境,相对更容易培养出配合的行为并达到默契的程度。默契是指相互容忍、相互激励、相互配合的表现。合作的基础就是交流。在网络游戏中,交流的重要性更是被突出和强化。网络游戏《攻城战》中需要合作与交流,如图2-6所示。112.3.4嬉戏人天生就有玩耍(嬉戏)的需求,电子游戏很大程度上就是高科技的玩具。在无聊的时候,人们单纯地通过玩游戏来打发时间,放松身体游戏性,或者是沉浸在角色扮演之中,幻想着自己是英俊的王子或者美丽的公主。

有的时候玩游戏,并非有特殊的目的,这是人类或生物嬉戏行为的表现。122.4玩家的期望一旦玩家决定玩某个游戏,就会对这个游戏本身有一些期望。如果这些期望没有满足,玩家很快就会失望,并寻找其他的游戏来玩。游戏设计师的任务就是使游戏可以满足这些期望,以便使玩家选择其游戏。那么,玩家有哪些期望呢?132.4.1对操作的期望比如对着墙壁开了一枪,就应该看到墙上留下个黑色的弹痕,并听到砰的一声枪响,在反恐精英新版本《CS:Source》中更为逼真的弹孔如图2-7所示。游戏动作结果的可预知性是非常重要的。玩家绝不希望一个动作有时可行、有时不可行,对于不同的结果都应有合乎情理的原因。玩游戏的时候,玩家往往希望马上了解在游戏环境中可以进行哪些操作,及其操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏却因为不可知的原因产生了不同的后果时,玩家会去找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预知的游戏让人沮丧,所以,必须保证操作和结果的一致性。142.4.2对目标的期望不知道目标是什么,玩家只能无目的地到处乱转,欣赏图片或感叹游戏世界的广阔。而在游戏世界里无所事事,游戏本身也就失去了意义。

《魔兽世界》中NPC头顶的符号和颜色提示了不同任务状态,如图2-8所示。尽管有些游戏没有一个明确的目标,但游戏的本质和现实中的背景鼓励玩家去实现他们的目标,这也可驱使玩家继续玩下去。152.4.3对界面的期望为了给玩家提供一个人性化的交互系统,设计师不仅需要设计快捷而一致的操作方式,还需要一个易于掌握的界面。界面要有足够的信息,但同时要排列整齐以节约显示空间。在界面方面,功能性要比美观性更重要,如果能同时做到两者兼顾就十分完美了。如果有些按钮或面板你不知道如何放置才能最方便玩家的操作,那么最直接的办法就是参考最流行的游戏或Windows的做法。162.4.4对感觉的期望很多玩家都有这样的感受,如果玩得正兴奋时游戏发生崩溃,那将会是最不愉快的经历。这说明了沉浸感对玩家获得游戏乐趣的重要性,游戏设计师所要考虑的就是千方百计地防止对沉浸感破坏的行为发生。另一个玩家专注的重要方面是他在游戏中控制的人物。游戏中应避免让玩家不得不看着他的人物一再做出讨厌而白痴的事情,每当人物说了玩家不想说的话时,玩家便不得不提醒自己——这是在玩游戏,游戏中的人物不由他控制。

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