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潘多拉效应(不禁不为、愈禁愈为|潘多拉效应确实存在)

时间:2019-04-16 15:51:09 来源:21444下载网

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原创文章首发于唧唧堂,作者:唧唧堂研究人 Ernest

潘多拉魔盒的故事想必大家都不陌生,是一个希腊神话故事,讲的是宙斯给一位叫潘多拉的女孩一个盒子,告诉她绝对不能打开。“为什么不能打开?还要‘绝对’?里面该不是稀世珍宝吧?”潘多拉越想越好奇,越想揭开真相。最终,潘多拉没有抑制住自己的好奇心,把盒子打开了。可谁知道,释放出来的竟然是人世间所有的邪恶——贪婪、虚无、诽谤、嫉妒、痛苦等等。心理学把这种“不禁不为、愈禁愈为”的现象,叫“潘多拉效应”或“禁果效应”。

好奇心是对获得信息的一种渴望,被公认是人类的幸福,有利于学习、推动创新发现、能够丰富人们的生活(Gruber,Gelman,& Ranganath,2014;Kang et al., 2009)。面对好奇心给人们带来的种种益处,不禁让人深思:难道潘多拉效应只会发生在神话故事中吗?好奇心真的没有可能是一种诅咒吗?

之前的一些调查研究表明,好奇心也许会促使人们寻求一些潜在的不愉快的信息,如伴侣的性爱史(Kruger & Evans,2009)。可一直没有实验研究证明潘多拉效应真的存在。那是否尽管面对可预知的不良后果,满足好奇心的渴望也会驱使人们获得信息呢?研究者根据前人的一些研究,提出了三个假设,用实验的方法证明了潘多拉效应在这样一个信息化的时代确实是真实存在的!

假设一:如果结果是不确定的、预期是消极的,人们更倾向于“打开盒子”一看究竟。

假设二:平均来说,如果“打开盒子的结果”是不确定的、消极的,人们会感觉更糟。

假设三:如果被提示预测一下享乐后的结果(满足好奇心之后),人们则更倾向于“不打开盒子”。

研究者通过四个实验,证实了提出的三个假设。

picture from 500px by Christophe Kiciak

在研究一中,研究者主要证实潘多拉效应的存在。他们招募了54名大学生被试,其中24名为女性。为了避免被试猜出研究目的,研究者把这项实验作为另外一个实验的一部分进行研究。每个被试在一间封闭的屋子内完成实验。助理告诉被试此次实验的任务是为了将来的一个研究评估一些刺激,刺激在几分钟后才会出现。然后,助理给被试展示了桌子上的一些恶作剧触电钢笔,告诉他们这是上一个实验遗留下来的。同时,助理告诉被试不需要评估那些钢笔,但如果他们想打发时间的话,可以试着按(按了后会出现电击)。

然后,助理让被试把所有已经被按过的钢笔放到临近的一个盒子中。这样做有两个目的:一是方便研究者数出被试按过的钢笔的数量;二是可以让他们有一种想要帮助研究者的渴望。之前已经测试过,该电击钢笔会释放出60V的短暂电压,是一种令人厌恶的、消极的刺激。

同时,本次研究分为两组:确定组和不确定组。在确定组中,桌子上的10支钢笔一半贴着红色标签,代表有电池,会放电;另一半贴着绿色标签,代表没有电池,不会放电。在不确定组中,所有的钢笔都贴着黄色标签潘多拉效应,研究者告诉被试有些钢笔带电池、会放电,有些不带电池、不会放电。

结果表明:当结果不确定时,和确定不会被电击相比,被试按了更多的钢笔。这一结果证实了假设一—好奇心可能会让人更倾向于把自己暴露在不安全之下,说明确实存在潘多拉效应

为了测试潘多拉效应的稳定性,研究者在研究一的基础上使用组内设计展开了实验。同时,研究者把钢笔的数量增加到了30支,其中10支贴着红色标签,10贴着绿色标签,10支贴着黄色标签。结果表明:他们更倾向于按不确定是否有电击的钢笔(黄色标签)!这一结果说明潘多拉效应是有“强大力量”的!

在研究三中,研究者试图在声音领域中证实潘多拉效应的存在,同时验证潘多拉效应会带来享乐成本(hedonic cost)。共53名被试,其中21名为女性。被试在电脑前带着耳机独立完成实验。实验开始后,屏幕上会出现一些按钮,“指甲”、“水”和“?”。点击“指甲”,他们会听到一段指甲刮黑板的音频,持续4秒;点击“水”,他们会听到一段水被倒进容器里面的声音,持续4秒;点击“?”则代表可能出现第一种声音,也可能出现第二种声音。预实验表明,指甲刮黑板的声音是令人厌恶的、消极的。

picture from 500px by Antonio lacobelli

如果被试没有点击按钮,他们可以坐着休息下,为了避免无聊,他们会听到一些曲子。类似于实验一潘多拉效应,在本次实验中也包含组间设计,即确定组(48个按钮有44是确定的,两种声音各半)和不确定组(48个按钮有44个是不确定的),其中说到的按钮总数指在实验中共出现的次数。实验共持续300秒,每30秒后会出现一个感觉的评定:你现在感觉怎么样?以七点计分,7代表非常好,1代表非常差。

结果表明:在结果不确定的条件下的被试,要比结果确定条件下的被试点击更多的按钮!而且,点击按钮的数量越多,被试的感觉便会越差。结果和假设二一致,即好奇心会驱使人们“打开盒子”,然后遭受痛苦。

为了验证假设三,研究者在实验四种测试了享乐后果预测的中介效应。本次实验是通过土耳其机器人在网上实施的,共计274名被试。此次实验的刺激是5幅图片——臭虫、蜈蚣、蟑螂、蚊子和蠹虫。在实验中,每张图片都被遮盖住,被试可以自主选择观看或者跳过。采用2(结果:确定的和不确定的)x2(反应:直接选择和先做预测然后选择)实验设计。

其中,结果:确定的(被遮盖的图片伴有名字,如臭虫)和不确定的(没有任何提示信息)。如果被试选择观看图片,则该图片会被持续展示3秒。在每一轮结束后,被试需要完成一份评估感觉的5点量表,5代表感觉很好,1代表感觉很糟。

结果表明:相比于结果确定,当结果不确定时,被试会观看更多的图片。而当被试预测享乐的后果时,这种效应则不复存在!这一结果和假设三是一致的——如果被提示预测一下享乐后的结果(满足好奇心之后),人们则更倾向于“不打开盒子”。同时,在不确定的条件下,被试的感觉更糟。但在对结果进行预测后,他们会更加快乐。

综上所述,本次四个实验研究确实证实了潘多拉效应的存在,而且发现对享乐后果的预测在其中起着重要的中介作用。但研究者也提出了一些其他的可能的解释,如被试主观上的厌倦、自己的义务、多样的追求,以及期望理论(Prospect theory)的解释等。尽管如此,本次研究的结果也是有重大意义的,对好奇心的研究起到了重大的推进作用,而且会鼓舞更多的人对这方面进行探究,发掘其中的机制。

参考文献:

Christopher K. Hsee and Bowen Ruan(2016).The Pandora Effect: The Power and Peril of Curiosity. Psychological Science 2016, Vol. 27(5) 659–666

唧唧堂研究人简介:Ernest

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