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《刀剑神域》将推VR游戏,原著作者:设想中的未来就近在眼前

时间:2020-11-29 10:10:09 来源:21444下载网

近日,IBM发表了一项名为《刀剑神域:开端》(ソードアート?オンライン
ザ?ビギニング)的VRMMO项目,联合角川书店将大热轻小说及动画《刀剑神域》系列的舞台搬到现实,称通过IBM研发的超级电脑“IBM
Watson”和高性能云计算技术“SoftLayer”可以初步实现还原作品中所描绘的场景。

《刀剑神域》系列的故事发生始于2022年,以VRMMO游戏为主要舞台,设想了一个能够实现完全且普及的VR技术的世界。

目前游戏Alpha测试参与人员募集活动正在进行,将招募208位测试人员。实际测试将于3月进行,届时也会发布更多关于游戏细节的消息。

随项目公布,官方也发布了概念宣传片。

消息发布后,日本一家针对技术革新的数字媒体无限大(Mugendai)对《刀剑神域》原作者川原砾与提供本项目技术支持的IBM
Watson项目参与者武田浩一进行了采访,日本IBM官方推特也转载了这篇专访。原文标题为《<刀剑神域>作者川原砾与日本IBM技术历史谈论不久后的“技术与未来”》(『ソードアート?オンライン』著者川原
礫氏と日本IBM技術理事が語る、少し先の「テクノロジーと未来」)。现全文编译如下。

概念宣传视频:现在电脑与网络环境日新月异。IBM倡导的认知计算、VR、物联网、无人机、有望替代人进行工作的机器人等,在许多领域内发起了革新。现在,日本IBM东京基础研究所技术理事武田浩一,与描绘未来游戏的热门作品《刀剑神域》的作者川原砾二位一起探讨不远后科技领域的未来。

■ 武田:日本是机器翻译和文本挖掘的先行者

日本IBM技术理事 武田浩一

据说武田先生是从2007年开始就在IBM Watson工作了。至今为止有什么重大的研究进展吗?

武田:2011年是IBM公司成立100周年。在这几年中,基础研究所的一个主题是:挑战有史以来的技术达不到的目标。一开始被称为“大挑战” (grand
challenge),但那已经是一个挑战解谜节目的系统的名称了,所以之后把这个系统命名为Watson。在此之后,世界上主要的有自然语言处理技术的研究者参加了进来,在IBM基础研究所支持下合作。日本不仅完成了机器翻译,文本分析技术和文本挖掘的领域内都在世界前列,美国的团队也有“一定要有日本的技术”的说法。我是在2007年12月正式参加这个项目的。

听说武田先生从以前就已经是《刀剑神域》的粉丝了,作品的什么地方吸引了您呢?

武田:当时在和美国的电话会议结束后的时段刚好是动画播出的时段,我就习惯性地收看了。输掉游戏就会在现实中死亡的设定十分残酷。在“艾恩葛朗特篇”中,如果不在游戏中达到最上层通关,就不能在物理意义上被拯救。但就是在这种形势严峻的情况下,桐人和亚丝娜(《刀剑神域》男女主角——触乐注)相遇,并且产生了各种感情的交织,故事十分引人入胜,所以我就喜欢上了。

■ 川原:退休后想玩VRMMO游戏

轻小说《刀剑神域》作者川原砾

川原老师开始执笔写作《刀剑神域》的契机是什么呢?

刚开始写作是2002年,已经是相当久以前的事情了。契机之一是我想要挑战“轻小说家”这一职业,这样的动机。另外一点是网络游戏的世界实在是太有魅力了。不仅有游戏本身的世界,进行游戏的玩家都是人,会有很多无法预测的行为,引发戏剧冲突。我感觉这作为轻小说的主题而言非常有魅力,所以想要写一个以去到那个假想的游戏世界作为舞台的故事。

就最近VR和可穿戴设备的发展来看,人们会有一种在不久的将来《刀剑神域》中的世界观就可以成为现实的想象。川原老师在开始执笔的时候是怀着这种对未来的想法来创作的吗?

川原:在《刀剑神域》中,我设定的是一个直接和大脑相连,从而向五感传输信息的机器,使用无法说明具体技术的道具。虽然在作品中SF的要素很少,作品发表后到现在也已经过了十二三年,但现在实际看到Oculus
Rift,还是会因为感到“这样的未来已经很近了”而热血沸腾。顺便一提,在发表(ibm推出《刀剑神域》的消息)之前,我就是个会公开说“等老了以后绝对要玩VRMMO游戏”“退休以后想做一个VRMMO废人”这种程度的玩家了(笑)。

■ 武田:Watson能够为满足人的欲求提供支持

说到《刀剑神域》的世界和IBM Watson,您认为哪些部分是有联系的呢?

武田:像Watson这样的技术,我认为需要集成通过对话来实现对人的交流和声音、图像的认识,可以看到,听到,并与人交谈等功能。包括假想现实在内,和人的交互界面变得尤为重要。到那时人们想知道的事和正在思考的事都会和Watson共享。在人们想要了解这个世界的同时,系统就会像说话一样与人进行交互,在产生好奇心的当下马上就能满足需求,Watson可以为此提供支持。

这样的话,人们表达能够得到更好的解释,由于有了经验和对别人的同理心,对话也会变得更加容易理解吧。这也是作为人的优点吧。

■ 川原:必要突破是超小型的眼镜

以前川原老师就接受过关于Oculus Rift体验的话题的采访和报道,您认为VR今后的发展会是怎样的呢?

川原:Oculus
Rift和PSVR我都体验过,针对头部动作的跟随很迅速,视野广阔,相当有实用性。虽然我觉得在不久的将来就能出现我在小说中写过的技术,但另一方面,必须长时间穿戴着设备让人感到很痛苦。比如头部会有强烈的紧缚感,由于离面板太近,眼睛也很容易疲劳。戴着设备15分钟我就觉得是极限了。

如果能有把设备缩小到眼镜大小的突破的话,我觉得那样就可以达到网络游戏般的梦幻体验了。

以前我体验过一款还原百事可乐广告中“桃太郎”的世界的体感游戏,戴上头戴设备后,画面上出现了“RUN”的字样,我当时奋力迈开脚步,这样实际画面才能前进……我认为这样跟随脚步运动的技术非常棒,但是问题是会很累。5分钟的demo结束后,试玩过的人都上气不接下气。这倒是我没想到的,因为《刀剑神域》是人躺着就能玩的。

我觉得这样的玩法倒是可以用于健身,例如设定在喜马拉雅山或者非洲密林这些平常不会去跑步的地方,玩这样不断跑步的游戏,对运动的人来说也会是有趣的体验吧。

概念视频中的设备

■ 川原:AI角色来引导游戏不会破坏世界观

您认为在VR和IBM Watson结合的情况下,将会出现怎样的游戏呢?

武田:会像在一个设定好的剧情内游戏一样,在已经固定下来的框架下,Watson会作出一些像NPC一样有着偶然性的角色,和个人的喜好结合起来,使游戏变得越来越个人定制化。就像在医疗和教育方面的应用一样,现实中Watson在向会作出符合个人情况的处方、教育方法和课程的方向发展。从这个方面考虑,应该会向更加个人化的游戏发展吧。

这样的话还真是全新的概念啊。至今为止的游戏都是所有玩家共同游玩一样的剧情,从而能够研究出游戏方法。而在用户一开始提供数据进行个性化设置以后,《刀剑神域》似乎就变成了不同的游戏。

川原:是这样的。现在的游戏也有以《minecraft》为代表的这样可以用方块自由配置的,高度追求自由度的游戏。但是如果太过自由的话,反而玩家会不知道应该做什么,我觉得应该有效利用Watson,将其作为一个引导性的工具。

我觉得假想世界就是要追求沉浸感,实际上也就是自己进入了那个世界的感觉。例如在画面上嘭地一下出现游戏提示的话,会让人丧失兴趣。《刀剑神域》中有名叫“结衣”的AI角色出场,如果有这样有人类外形的指导性角色,就可以在不破坏世界观的情况下指引玩家。玩家会提出各种各样无理的要求,但如果活用
Watson的技术话就可以对这些作出适当的回应,而且也会很有亲和力的吧,我是这么想的。

说到引导,现在人们都很期待灵活运用Watson和“Pepper”组合,用来在店里和银行窗口接待客人。在您预想中,今后像“Pepper”这样的机器人还会在哪些领域应用呢?

武田:我个人最有兴趣的是做出一个针对开发者的平台,使用Watson,可以自由发想。最近美国一家叫“Elemental
Path”的风投公司开始预订一批叫“CogniToys”的恐龙玩具,在塑料制的恐龙玩具上搭载Watson,开发可以寓教于乐的玩具。我觉得这种想法非常有趣。

项目宣传logo

■ 川原:想尝尝程序思考做出的食物

在《刀剑神域》中电脑和人的触觉直接相连,IBM也有在进行这样的研究吗?

武田:是啊。IBM以前也考虑过研究触觉反馈,但是现在还没有进行什么触觉的研究。在组合Watson和有实体的机器人的时候,机器人的运动,用动作表示对话的内容等都有物理意义上的空间的限制,和在假想世界中要进行的互动又有不同。

我觉得机器人非常有趣。一对一的交流,地点和场景的共享,虽然有着很多限制,但或许也可以进行更有人情味的对话。

在触觉研究以外的味觉,有投入使用的主厨Watson吧。

武田:主厨Watson是一个应用,它可以不断积累食材和食谱的信息,学习食材的组合和味道的配合,然后提出创作的食谱。

川原:程序思考出来的食物啊,想尝尝看(笑)。

武田:在活动上已经真的做出来过了。但是最终会做出怎样的食物,厨师或者说创造者这方面的影响也很大。

在创造性方面,就像变得越来越有创造性一样,尝试将看起来毫无联系的东西组合在一起,我觉得这样更能使它处于一个能起到帮助人类的作用的位置上。

■ 引导医疗领域深入学习,创造更好的人生

《刀剑神域》的圣母圣咏篇中有VR机器向医疗终端进化的情节,今后也会有这样扩大在医疗领域的发展吗?

武田:现在有主要针对癌症治疗研究的Watson马上就能投入使用。治疗癌症的新药和副作用的情报很多,因为及时了解最新情报非常重要,正确使用Watson,医生就可以使用Watson更新必要的信息了。

有消息说画像诊断方面已经应用了认知计算的技术,在这个领域会比人类的准确度还要高吗?

武田:是这样的。被称为深度学习的机器学习方式非常引人注意。将大量的图像与学习对象(主题)作为学习数据给予机器,新的图像主题就会以非常高的准确度辨认出来,应用这样的技术后,有报告说开始有超过人的平均认识准确度的案例出现。在医疗图像辨识方面,我知道有可以判断是否有皮肤癌的实例。

川原:《刀剑神域》的设定中,出现的称作“NERvGEAR”的VR机器就是原本为医疗开发,只是转用在游戏上。如果小说中描述的那样的VR技术实现了的话,我觉得在高龄人群的看护问题上也有可以做出贡献的部分。我一向认为和假想现实联系最密切的就是医疗领域。

■ 川原:想完全通过语音命令来开车

之前提到过《刀剑神域》中叫“结衣”的AI角色,川原先生会有“如果有这样的AI支持出现就好了”的想法吗?

川原:在出外开车的时候我经常使用车载导航系统,但是导航会有在开车时不能进行操作的问题。

我以前想过如果用语音命令能做出更细微的操作的话就好了。在看到Watson的demo的时候,我觉得如果有这种精细度的话就能做出可以指示说“这条路线上有加油站,在那里从高速公路变道到普通路面上就能到家”这样的梦想中的车载导航了。

武田:这挺有趣的。但是如果想实现还有两个很大的问题。

一是车里的噪音。车里经常会有周围的噪音和引擎的声音,想要很完整的提取出语音还是有些困难,目前只能慢慢地改善语音处理认识的问题。

另外是不知道用户会说什么,一旦语音指示用了设定外的说法,系统就不能理解指示了。如果不多准备一些场景下的语音方案,就不能对很细致的指示做出回应。

川原:系统完全完成以后,不断反复进行深度学习可以提高精细度吗?

武田:是这样的。如果有很多的用户来作为测试,积累很多对话数据的话可能可以从根本上进行改良吧。

川原:将来科技也会向这个方向前进吧。但是不仅限于导航,如果开车可以全部通过语音控制将会非常便利。现在要开车需要进行很多操作,即使看操作手册也不能明白。很多时候我都想“好想把这一切都用语音来指示”。我很期待那样的未来。

原文作者:大野恭希

提供游戏灵感和技术支持的双方一起接受采访。《刀剑神域:开端》会是怎样的游戏?

《刀剑神域》将推VR游戏,原著作者:设想中的未来就近在眼前

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