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彩虹六号围攻开镜灵敏度原理测试

时间:2019-12-14 08:59:36 来源:21444下载网

《彩虹六号围攻》中开镜灵敏度是很多玩家比较关注的,具体是怎样的呢?下面就为大家带来彩虹六号围攻玩家“叫我041”开镜灵敏度原理测试,一起来看看。

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前置知识:视野角(FOV)

【通常情况下】,FOV确定后,屏幕比例不同会导致水平方向扩展或者裁剪,(cs1.6等老游戏例外,它的宽屏模式是垂直方向裁剪)

常用的有几种表示方法,比如垂直视野角(R6s、BF4、BF1)

水平(4:3)视野角(csgo、BF3)

水平视野角(PUBG的第三人称)

为了统一腰射手感,我们可以将其统一,比如R6s和BF4都改到与csgo相近的74垂直fov等等

我们知道,游戏中的【倍镜】其实是由【减小视野角】做到的,倍率越大,视野越小。

那么放大倍率和放大前后FOV的关系是什么样子的呢?

我们设放大前(腰射)FOV=θ1,放大后FOV=θ2,

那么有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。

图中以θ1=90°为例,蓝色即放大效果,红色弧线为3D世界。

也就是说,θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x)

于是只要ubi没瞎搞,按照放大倍数我们就有了“开镜后的FOV“。

那么再回到游戏,根据肌肉记忆【拉枪】的过程是怎样的呢?是我们在大脑中建立了【屏幕距离】和【鼠标移动】的联系。这个过程是只关系【起始】,不关心过程的。

Beaulo的视频玩家们估计看过的也不少,嫌猎恐慢的可以打打csgo的aim_botz,一天两千个bot总会变强的。

回到正题。

要在不同倍率、不同FOV下,保证“手感相同“

自然是【同样屏幕距离】,开镜前后【鼠标甩了同样远】

【开镜前】一个FOV θ1,【开镜后】一个FOV θ2

我们设屏幕总长度为L。

我们有开镜前甩枪角度α1,开镜后甩枪角度α2,则由【屏幕距离不变】,有

(L/2)*tan(α1)/tan(θ1/2)是开镜前甩枪,屏幕距离;

(L/2)*tan(α2)/tan(θ2/2)是开镜后甩枪,屏幕距离

两者相等,得到tan(α1)/ tan(α2)= tan(θ1/2) / tan(θ2/2)=x没错就是放大倍率

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