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装甲核心5:审判日狙炮臂使用、无锁定武器弹道游戏心得

时间:2020-07-13 23:16:41 来源:21444下载网

问题的起因在于万恶的屏幕外侧弹道

现在拿到盘的人都知道了,狙炮臂和坦克扛狙炮是一个情况,没有镜,没有瞄准,更没有锁定,都是手瞄。

在下没拿到盘,但L35开直播的时候在下围观了武器臂测试

于是在下终于意识到狙炮臂弹道的问题有多严重了

首先请看看这张图:

相信有使用Flash等特种/单发Rocket的人都有这种印象

有时明明准心对准目标物了,但扔出去的Rocket却往外偏了出去,偏离了目标

事实上贴吧里的讨论就已经有人反映过这种问题

或者用散布式攻击Rocket的时候情况还没有这么糟糕(因为扔出去一个面,总有几发会打中的)

但单发的场合就相当恶心了

没错,就是那个万恶的屏幕外侧弹道

这里Copy在下与贴吧里说过的话:

“围出来的面积其底面是为了模拟判定的大小,无限远处因为收束成一个点所以看起来像三角形。目标处于狙炮差不多极限射程的位置时大致可以将其看作无限远,所以直接套准星就行,但距离一旦缩近,外侧臂的瞄准问题就凸显出来了。从这里看能看出当距离变更的时候外侧臂因为倾角不同所以需要的横向偏移量也更大。但距离标尺怎么办?当然,如果有个专业OP告诉你当前标识的靶机到底有多远,那么屏幕贴胶布的优越性马上能就体现出来”

实际上就算套准星,“无限远”处的着弹点依旧会处于准星的某一侧

这Rocket的瞄准是一个道理

而当Rocket的发射部位于屏幕中央的时候,明显可以感觉到近处命中点更靠近预期瞄准点

狙炮臂现在给在下的印象就是:一个弹速超高的单发/三发直进Rocket

换言之应用上更贴近单发Rocket

离目标越近,需要进行的XY轴修正越大

尤其当弹道处于屏幕外侧的时候,就需要极其精确的距离把握以及弹道估算

这不是贴一条胶布就可以解决的问题,还需要测量这条胶布上哪个点对应哪个距离,以及OP的配合

所以狙炮坦克会选择双持而不是一手抓狙炮一手抓其他,这是有道理的

因为双持狙炮的话可以随时确保一条更容易瞄准/作为着弹参照的内侧弹道

  然而狙炮臂却无法做到

只有一边的炮,就注定了移动和转向的时候镜头会晃来晃去,弹道也会一会儿内侧一会儿外侧

更严重的是,狙炮臂没有双狙炮坦克那样的二次射击机会

细想之后在下就泪目了

双狙炮坦克打下轻机那已经能算运气+技术的神技

但狙炮臂怎么搞?

FS你真的确定狙炮臂不是UNAC专用的部件?

估计FS一开始自己都不知道这个偷懒的瞄准模型会对这种偏离屏幕的单发武器造成如此巨大的麻烦。

现在无锁定武器的瞄准轴线无非就是:从自机出发面向前方的一条射线,而实际上无论镜头如何移动,视野(或者瞄准框)中心的十字标必然会在某一距离外的某一点与瞄准轴线相交,而只有这一点才能确保狙炮臂能命中瞄准标中心。

换言之FS的偷懒是这种情况:

其中下方红色为镜头,镜头发出的蓝色实线为真正的瞄准线,黑色三角形为标的。因为左边自机的瞄准线是固定死的(偷懒死的),结果就是除了相交的那一点之外其他地方都要算XY轴的偏移。

以前老滚4的某个MOD也是将镜头改在人物侧后方(或者说将人物位置改在镜头前方侧部),结果用弓箭就悲剧了,和ACV的无锁定武器外侧弹道的问题如出一辙。

但很多第三人称射击游戏都没有这个问题(老卡后来的生化危机以及LP系列等),因为一来本身人物就比较靠近屏幕中心,二来射线指向估计也依靠瞄准标与目标物相交的坐标做过修正,用图来说的话大概是这种感觉:

首先让瞄准线和标靶相交得到一个坐标,然后左方人物将武器瞄准线锁定到前面得到的坐标上,换言之这样一来无论标的的距离如何变更,因为人物的武器指向并不是其本身到无限远,而是类似一些导弹那样镜头本身指向目标然后武器自动向目标进行修正,这样的瞄准模型就完全不会出现ACV这种越靠近就要越往屏幕外修正距离的猎奇问题…

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