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原神可莉使用心得及培养攻略

时间:2020-07-02 11:24:35 来源:21444下载网

《原神》中的角色可莉可爱的外表深受玩家喜欢,而她也快要复刻了。现在给大家分享《原神》可莉使用心得及培养攻略,让心爱的可莉不吃灰。

   个人心得

   可爱。总之就是非常可爱。

   先来解释一下对标题的回答,可莉强吗,强的。一个角色的强度是多方面,最主要的是本身的硬实力,其次还有当前版本的环境(目前主要是深渊和像无相、导能圆盘这样的高难活动);另一个因素就是别的角色的影响了,这分同类替代和相辅相成,就像火c亲妈行秋一样,行秋是成就火c的,而火c之间则存在替代性,会有一个相对强度。可莉自身强度还是在线的,作为主c一直都处于t1前列,不算核爆的爆发输出也是榜上有名的;环境来讲目前都没有针对火c的环境,11层还是比较很一视同仁的;其它角色这点上可莉则有不小的压力,上有输出比她高的胡桃,下有手感比她好的烟绯,难顶。

   关于“淘汰”,很多人对淘汰这个字眼很敏感,一看到就会一激灵,恨不得拿起键盘冲上去理论两句,捍卫自己喜爱的角色,但对于这件事情还是要理性和辩证看待一点。一方面角色之间比较输出能力、比较dps肯定是会有高有低的,不是所有对比都是“踩一捧一”(虽然社区有的帖子的言论确实很烦人),璃月3c也明显让旧c的上场率开始下降,这是事实,是多数玩家的主动选择。另一方面就目前原神的难度来说不存在任何一个角色,任何一个过去的c被环境淘汰,在这点上原神还是给了玩家选的空间和机会的,用更强力的角色在体验上会更好肯定没错,但也没达到非谁不可的程度。

   再来说说我的视角下可莉的一些优缺点。

   优点:

   1. 定位上可主c可副c,在早期攻略里面会出现“四命可莉解锁速切玩法”这样不对言论,四命对于速切可莉来说是锦上添花,0命打副c也是完全ok的;

   2. 充能快,双e给的微粒还是比较可观的,天赋还可以辅助团队充能,有一定的辅助能力,2命6命也都是辅助命座;

   3. 有行秋更好,但不是很依赖行秋,这既是缺点也是优点,主要是因为重击是可莉的重要伤害,但不是全部伤害,可莉的挂火效率太高,高倍率蒸发的覆盖率也就比较有限,这点上是不如姥爷和胡桃的;

   4. 重击拥有目前原神角色数一数二的削韧效果和压制力。

   缺点:

   1. 腿短个子矮;

   2. 要打出高输出很依赖站桩的输出方式,输出上下限差距比较大,不过在站桩这点上,对于可以被可莉压制住的怪,其实可莉还是比较容易打满输出的;

   3. 实战中,尤其开了大招,基本看不清有没有小花,输出手法练半天一到实战还是脸滚键盘;

   4. 依赖手法,无论是平a手法,还是a重循环(会因为失误而出现卡重击的情况),不过手感这种事情还是因人而异的,有的人不适应有的人会觉得很丝滑,有的人在练习之后也能够很好掌握,比如这次优菈也是这样子的情况;

   5. 主c疲软期较长,作为速切副c的爆发间隔也比较长,主要还是e的cd太长了;

   6. 对群效果不明显,虽然重击是群伤,但基本2-3个怪是极限了,愚人众、大丘丘人这种需要一定的走位来拉怪的,重击来控怪,分散的普通怪则需要温迪出马了。

   你会发现可莉的优点基本都是指向她的副c或者辅助能力,缺点则集中在主c的弊端上,可莉对我来说还是一个完全可以玩,也可以很快乐地玩的角色,但弊端又总是偶尔会浮现一下。(话说“派蒙的画作”竟然没有可莉...)

   这一部分临近结尾,我想再来聊聊从我抽到可莉以来,她在队伍中承担的职责和发挥的作用。最开始的时候是和女仆一队,帮助我通过了初代冰深渊,时间是2020.11.13,那时候可莉的练度应该是中等练度,主要是负责破盾和补伤害。(回想起了凹深渊的痛与快乐)

   之后是我的角色养成期,那个阶段我的队伍慢慢成型,小艾咪从战场主c转换为后台副c,女仆不断逼近毕业状态,最后也是压着最后一期初代深渊打了满星。到我养成甘雨和适应莫甘温阵容之前,可莉有一段小高光期,可以说算是连续屠榜了三次深渊(当然承伤也是她最多):

   在上一期深渊,也就是11层是雷环境,12层是小宝的那期深渊,我试了试莫甘温,之后就转去玩莫甘温了,过于真实

   现在可莉在我的队伍中基本上作用有两个,一个是冰环境的对策卡,比如现在9、10层深渊虽然简单,但火c打起来就是方便,火c对于冰环境的统治力是绝对性的这点只要原神不大改元素反应这一底层游戏机制就基本不会变;其二是作为的最高爆发阵容的输出主力存在,在没有胡桃、魈、满命甘雨、优菈这些角色的情况下,可莉+行秋+班尼特+(砂糖、钟离或者温迪)就是我爆发最高的阵容,从有效输出开始算目前古岩龙蜥最快记录是14s,过程中蒸发重击是7.9w。说慢吧也不是很慢,你说快吧,满命满精的胡桃单人都只需要11s左右,金钱的力量果然是不能比的。

   最后做个总结吧,可莉作为主c的强度和现阶段3c包括优菈来讲是有小差距的,不过还是能够应对原神现阶段的难度的(但是作为主c满星深渊不是那么轻松惬意)。可莉是可以打速切副c的,非核爆性质的爆发伤害依旧能够位于前列。

   可莉的小Tips

   一些小知识:

   1. 可莉的小花获得根据的是e和平a,不是只有平a.(虽然真的像是白说,但也确实真的有人不知道)

   2. 可莉的小花存在时间大约为33-34s,当可莉处于后台状态下时这个时间依旧计算。

   3. 可莉的小花获得确实是有一个内置4-5s的cd,但很多地方对这个cd的结算没有说清楚,cd是从获得小花开始计算的,而不是消耗之后才开始计算,也就是可莉可以通过“存花”操作打出两连带花重击。

   4. 目前可莉依旧可以通过卡e的方式来叠魔女,现在魔女四件套还是按照e按下去,而不是按照e出手来结算的。因为e有较大的抬手动作,所有可以通过eq连按的方式来叠一层魔女,此时e是没有出手的,但层数会叠起来;第二种则是可以通过快速按e的方式来叠魔女,这个就更像是bug,不需要手抽筋一般地快,稍微快一点就能实现了。所以可莉可以通过只丢出一个e的方式来叠出三层魔女。eq(eeee)

   一些输出手法:

   1. 站场可莉的平a目前主要有走a、跳a这两种形式,输出效率不相上下,跳a还支持移动跳a,但是在我看来不管是哪种,dps都不高,主要还是为了出花。

   2. 速切可莉的输出核心是 —— a重a循环,平a和重击是可以相互取消后摇的,可莉最好要养成重击之前平a一下的习惯,问就是为了适应行秋。

   3. 速切爆发手法主要看个人喜欢,如果有q那么,eq(eeee)起手肯定没有问题,之后直接再e还是打一个a重a看个人喜好,我自己一般是比较喜欢e穿插在重击中的,我通常的流程是:eq(eeee)a重a -> e -> a重a -> 重a,第一下和第三下重击基本都是带花的,或者更多人选择的 eq(eeee)e -> a重a重a重a

   4. 存花无e速切,前面有提到存花,这一套的流程就是主c在输出的间隔中切出可莉打出小花之后切回主c或者别的角色,再在5s之后的某一个时间内切出可莉,打一个 a重a重a 下场,第二下平a出不出花主要看脸,求稳可以多a两下,不过多a了就有点失去速切高爆发的意义了。

   队伍搭配

   可莉也不是新角色了,关于她的攻略也是数不胜数,队伍搭配也多种多样,但我还是想说一说,就当是输出自己的游戏理解吧。在我看来队伍搭配有三个核心关注点:团队整体DPS、输出循环、群伤效率。

   在这三个指标上都能够达到高分的,就是一个优秀的队伍搭配。有一些角色比如说钟离就能对输出循环提供保障也能一定程度提高队伍DPS,但对于群伤效率提升则不明显;温迪则对群伤效率有着质变般的提升,对于团队DPS和输出循环也可以起到提升和帮助。

   常见阵容里莫甘温就是这三者的典范,还在这三者的基础上还提供了控制效果,唯一不足的就是若不是满命甘雨会缺少一个输出的爆发点。国家队就是团队DPS和输出循环的典中典。常说的主c+副c+辅助+盾奶也是为了最大化这三个目标,有着显著群伤能力的主c,比如魈和甘雨会更加有优势。

   那么落到可莉身上,构建一个动态化的队伍配置思路也总是类似的。

   如果你要提伤害,那么可莉+行秋+班尼特无疑是不错的选择;

   如果环境有很多普通单位,比如盗宝团、弓箭丘丘人,毫无疑问这是温迪的主场,对于被温迪吹起来的怪,可莉的重击是能够打出伤害的,不过平a打不到;

   如果环境生存压力大,那么可莉+钟离+双岩是可选项。

   对于副c可莉,一种是作为另一个火c的帮手,不过现在几个火c都不缺充能,可莉的充能优势也就不是很明显了,可惜我自己没有胡桃,感觉胡桃+可莉+行秋+钟离会是比较强势的。其他就是团队挂件打法了,是一个有爆发输出的破盾位,属于主c转副c的套路,可莉的优势在于可以在很短的时间内打完自己的伤害,到下一层深渊房间,e的cd又重置了。

   圣遗物计算案例

   从大局观上来讲可莉的圣遗物:魔女4>魔女2+角斗士2>渡火4或者乐团4,火伤杯>攻击杯。但是圣遗物嘛,总是有好有坏,词条之间有差异,当你有纠结圣遗物怎么换这个选项的时候其实已经算是“幸福的烦恼”了。

   我自己是有两套四魔女的圣遗物,还打算用一套模拟魔女2+角斗士2(吃一个加194攻击的药)的圣遗物来进行一次计算,下面先放圣遗物,我知道有很多旅行者喜欢看别人的圣遗物,我也喜欢看。

   目前可莉穿的,四魔女+极品火伤杯:

   缺点很明显,攻击力太低了,虽然双爆非常好看,精通也不错,但是攻击力真的太低了,所以主c圣遗物没有大攻击是真的不行。

   在没有第二次刷火本之前可莉穿的,魔女攻击杯子+一个均衡的爆伤帽子(其实还迭代了一个花,不过那个花肯定没有现在这个花好,就不放了):

   优点自然是攻击力好看很多了,双爆也依旧不错,精通和充能还更加高了。

   再来说一下算伤害期望和实测会遇到的问题,主要是:双火buff有没有、班尼特大招有没有、如果武器是四风那么四风层数是多少、魔女4效果触发了几层、打不打蒸发或者融化、重击带不带花,双岩增伤有没有等等。其中加攻击的对火伤杯利好,加增伤的对攻击杯子利好。

   具体计算工作量有点大,我也没做完,算的也感觉太枯燥了,以后可能会放出来,不过终结这一切的或许还是继续在火本受苦。

   授人以鱼不如授人以渔,虽然没有放出自己的计算过程,但是自己用到的工具和方式还是可以说一下的:

   1. 计算期望公式:攻击力 * (1+暴击率) * 暴击伤害 * (1+各类伤害增加)* 元素反应增幅,如果对比中没有不同的减抗,那么就不需要计算抗性这种了,因为对比较伤害没有变化;

   2. 帮助计算工具,我用的是b站wiki里面的:bilibili-wiki-原神伤害计算器;

   3. 操作实测,自己拿个怪物木桩测一些单次伤害或者打一下龙蜥看一下时间

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